La presenza dell’elemento magico, con la sua trasversalità a molti prodotti, caratterizza oggi in modo significativo l’immaginario veicolato dai media per l’infanzia. È una magia globale, ovvero condivisa ed estremamente popolare a ogni latitudine, come dimostrano diversi successi cinematografici (da Harry Potter a Le cronache di Narnia). È una magia ibrida, frutto di commistioni e innesti fra tradizioni figurative e narrative un tempo distinte e separate: in molti casi, e in particolare nella produzione d’animazione, il modello orientale, soprattutto giapponese, s’innesta su quello occidentale. Sailor Moon, Power Rangers e Pokemon hanno influenzato prodotti popolari tra le bambine come Winx e W.I.T.C.H., così come Ben 10 e I Gormiti, apprezzati soprattutto dai maschi.
È una magia multiforme, che abbandona spesso le sue caratteristiche più tradizionali, legate all’immaginario delle fiabe, per declinarsi come un potere straordinario che accomuna ragazzine guerriere, combattenti multiforma e super-eroi dotati di capacità sovrumane, e che si esercita spesso in mondi irreali, paralleli o possibili. Nelle storie per l’infanzia la magia mediale prende le forme della performance (un’azione magica che cambia la realtà), della mutazione (una trasformazione fisica nelle persone, nelle cose, negli animali), del segreto (una capacità speciale che deve essere preservata e tenuta nascosta), della norma (un’insieme di regole che devono essere apprese attraverso un training o una scuola).
A partire da queste premesse, il Centro di ricerca sulla televisione e gli audiovisivi (Certa) dell’Università Cattolica di Milano ha svolto una ricerca sull’attuale offerta e la fruizione di prodotti mediali “magici”, per analizzare, quali valori emergano da un tale immaginario destinato ai preadolescenti e quali percezioni i ragazzi stessi ne traggano. Lo studio, condotto attraverso l’analisi desk di un ampio corpo di prodotti televisivi e mediali e la realizzazione di un’indagine qualitativa su un campione di 60 tweens (ragazzi con età compresa fra 10 e 12 anni), ha portato a delineare due modelli di riferimento nella comprensione della magia mediale da parte dei preadolescenti.
Il primo, e ormai dominante sull’ultimo decennio di produzione per l’infanzia, è il modello agonico-straordinario: ne fanno parte i prodotti in cui la magia è intesa come un potere sovrannaturale che permea completamente il racconto focalizzato su storie fortemente drammatizzate e centrato sulla conquista del potere e sulla lotta (spesso guerresca) fra il Bene e il Male. L’ambientazione è perlopiù straordinaria, ovvero legata a mondi paralleli o possibili. I poteri magici rappresentano in particolare delle capacità da apprendere e delle norme tecniche da acquisire attraverso un allenamento. In particolare, più il mondo che fa da contesto al racconto è sganciato dalla realtà, più è necessario il riferimento a un sistema di norme che lo regolano: questo offusca, sovrapponendosi a esso, il sistema di valori “tradizionali" e quotidiani. Qui la magia è una vertigine, che attrae alla visione per la sua capacità di suscitare emozioni. Ne sono un esempio la maggior parte dei prodotti d’animazione contemporanea (Ben 10, I Gormiti, Pokemon…).
Il secondo modello, meno rappresentato nei prodotti mediali contemporanei, è quello ludico-ordinario: la magia rappresenta uno degli ingredienti del racconto, che risulta focalizzato in primo luogo su legami affettivi, soprattutto familiari, e vicissitudini reali calate nel quotidiano. La quotidianità è infatti l’elemento centrale del racconto, ma non per questo antitetica alla magia: il potere magico è un ornamento che serve a vitalizzare e rendere attrattiva la narrazione della quotidianità familiare. L’aspetto più interessante è che in queste storie la magia rappresenta un espediente che permette di evidenziare chiari valori educativi: tra questi, la fiducia nel prossimo (fratello, genitore, amico); la disobbedienza (verso i genitori) come inevitabile causa di guai, perciò sanzionata, nel finale, come negativa. È una magia sotto controllo, che non tradisce l’aderenza ai limiti della realtà, ma consente, divertendo, di far passare un messaggio educativo. Esemplificativi di questa via divertente e mai foriera di inquietudine per i tweens sono Sabrina, Vita da strega, I due fantagenitori, I maghi di Waverly.
Dopo anni nei quali la produzione destinata all’infanzia e alla preadolescenza è stata caratterizzata da eroi e super-eroi, con I Maghi di Waverly Disney Channel, forte dei valori di cui è portatore il suo brand (familiarità, condivisione inter-generazionale, promessa di intrattenimento e garanzia di contenuti educativi), si avventura su un racconto di magia che si allontana dagli stereotipi dominanti e rivitalizza un filone che da un lato si ricollega alla tradizione e, dall’altro lato, la rinnova, dandole un tono leggero, venato di comicità, destinato a una fruizione rilassata e “in sicurezza”.